Programación orientada a objetos: qué es, conceptos y lenguajes

Escrito por Juan de Assembler Institute

Dic 9, 2022

Assembler Institute of Technology

Si estás interesado en el sector de la tecnología es posible que hayas oído hablar de la programación orientada a objetos. En este artículo te desvelamos qué es, sus conceptos clave y cuáles son los principales lenguajes que se utilizan en este tipo de programación.

¡Comencemos!

Primero, la definición de la programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO) se trata de un paradigma de la programación que pretende innovar la forma en la que se obtienen los resultados y modula el código para hacerlo más:

  • Reutilizable
  • Organizado.
  • Sencillo de mantener.

 

Este tipo de programación utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de una solución. A continuación, aclararemos algunos de los conceptos básicos de esta definición de “qué es la programación orientada a objetos”.

Conceptos básicos de la programación orientada a objetos

En este tipo de programación se organiza el código enclases y, posteriormente, se crean los objetos. Una clase es una plantilla que define de manera general cómo serán los objetos de un tipo concreto. Por ejemplo, imaginemos la clase “Bicicletas”. Todas las bicicletas tienen características comunes: dos ruedas, un sillín, un manillar, dos pedales…, lo que en programación conocemos como “Atributos”.

En programación, las clases son todos los tipos de datosque el programador establece previamente y que sirven como modelo o plantilla para cualquier objeto que se incluyan posteriormente en el software.

Una vez están desarrolladas las clases, pueden crearse los objetos, que son los elementos que se encuentran dentro de cada clase. Siguiendo el ejemplo de las bicicletas, una bicicleta de montaña podría ser un objeto de la clase “bicicleta”. Comparten las características comunes, pero también tienen atributos distintos.

Respecto a los atributos, son las características que permiten diferenciar a un objeto de otro, que en el caso de las bicicletas podrían ser el color, la velocidad, la marcha… De igual forma, cada clase también cuenta con atributos concretos.

Por último, los métodos. Estos son todas las funciones que se han establecido en una clase y que definen cómo se comportan los objetos. Los métodos de las bicicletas serían, por ejemplo, avanzar o frenar, entre otros.

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Los 4 principios de POO

En esta infografía podéis ver unas pinceladas de estos principios, pero, a continuación, los explicamos en profundidad.

Los 4 principios de POO programación orientada a objetos

Los principios de la Abstracción y la Encapsulación

  • Principio de Abstracción. Cuando se desarrolla con OOP, es necesario entender el problema y centrarse en identificar los objetos relevantes, las propiedades y métodos que necesitaremos para solucionarlo, esto ayuda a reducir la complejidad. Por ejemplo, si queremos realizar un personaje de un juego necesitamos una serie de atributos, como puede ser un nombre, fuerza, cantidad de vidas, etc. En cambio, sus métodos podrían ser moverse, atacar, entre otros.
  • Principio de Encapsulación. Este principio hace referencia a la información almacenada en un objeto y la parte de esta información que puede ser visible para el exterior. Por ejemplo, en nuestro personaje podemos encapsular cuáles de sus atributos y métodos son accesibles y cuáles no.

Los principios de la Herencia y el Poliformismo

  • Principio de Herencia.  Este principio se refiere a cuando una clase hereda de otra sus rasgos. A la clase de la que se hereda se le conoce como clase base y la que hereda clase heredada. Esta última, además de heredar los rasgos de la primera, también añade nuevos y modifica algunos, gracias al principio de poliformismo.

 

Siguiendo el ejemplo de la clase personaje, imaginemos que queremos crear la clase guerrero y hechicero. Al tener todos los atributos y métodos de la clase personaje, podemos reutilizarlos (heredarlos) y solo habrá que añadir los atributos nuevos.

  • Principio de Poliformismo. Esto permite a un método comportarse de forma diferente según qué clase lo esté utilizando. Volviendo al ejemplo de la clase personaje, guerrero y hechicero, los dos tienen el método “atacar”, pero lo hacen de forma distinta: el hechicero lo hace con una varita y el guerrero con una espada. Si no se utilizase el poliformismo por herencia, tendría que hacerse una función diferente para cada clase.

 

Estos cuatro principios permiten que la programación orientada a objetos sea más eficiente, tenga menos errores y que se pueda mantener cuando se realicen modificaciones futuras.

Continuemos con los principales lenguajes de programación que se utilizan en la OOP.

Los lenguajes de programación orientada a objetos

Para que un lenguaje pueda considerarse como orientado a objetos, debe contar con algunos requisitos:

  • Debe soportar objetos.
  • Tener una clase asociada.
  • Las clases deben poder heredar atributos de otras clases.

En la actualidad, hay una gran variedad de lenguajes programación orientados a objetos en los que se pueden destacar:

  • C++
  • Objective C
  • Java
  • Ruby
  • Visual Basic
  • Visual C Sharp
  • Perl
  • PHP
  • Python

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